La organización de G-STAR responde a la crisis con su propia red de distribución de contenidos

  • Disminuye la participación de grandes desarrolladoras en medio de preocupaciones sobre la viabilidad del evento; la organización responde con expansión de contenidos y programación interna

  • Vitrina de juegos global e exposición indie diseñada directamente por los organizadores; expansión de contenidos de creación propia

  • Crack, de Wrtn Technologies, es el primer patrocinador principal no dedicado a videojuegos; expansión del evento más allá de juegos hacia contenidos diversos

Imagen relacionada con G-STAR 2026 [Foto=G-STAR]
Imagen relacionada con G-STAR 2026 [Foto=G-STAR]


Ante la disminución de participación de las principales compañías de videojuegos por los cambios en el entorno de la industria de juegos en Corea del Sur, y en medio de crecientes preocupaciones sobre la viabilidad de la feria internacional de videojuegos "G-STAR", la comisión organizadora de G-STAR ha optado por enfrentar directamente la situación mediante contenidos de creación propia. En lugar de limitarse al modelo operativo tradicional de G-STAR, que se basaba en atraer visitantes a través de grandes stands patrocinados por compañías de juegos, la comisión ha fortalecido una "red de distribución propia" que promociona obras de desarrolladoras nacionales e internacionales tanto en línea como presencialmente.
Según informó la industria el 2 de octubre, la comisión organizadora de G-STAR ha revelado recientemente la estructura de la feria y los programas principales de G-STAR 2026.
El aspecto más destacado de G-STAR de este año es el contenido planificado directamente por la comisión organizadora. Tradicionalmente, G-STAR ha utilizado el salón BTC de BEXCO en Busan (dirigido al consumidor general) para atraer visitantes generales basándose en grandes stands de compañías de juegos y demostraciones de nuevos títulos, mientras operaba por separado salones BTB (dirigidos a empresas) y eventos complementarios como conferencias.
Sin embargo, este año la comisión ha integrado una vitrina de juegos global de creación propia, una vitrina en línea y promociones en plataformas globales. La estrategia no se limita a reunir juegos en la feria, sino que busca presentar los títulos en línea, conectarlos con plataformas globales, expandir el rango de contenidos más allá de juegos y extender los puntos de contacto con los usuarios del evento presencial a espacios en línea y presenciales.
La participación de "Crack", el servicio de diálogo de personajes impulsados por inteligencia artificial de la compañía de software de IA Wrtn Technologies, como patrocinador principal, ejemplifica la expansión de contenidos de G-STAR este año. Al ser la primera empresa que no es desarrolladora de videojuegos en asumir el rol de patrocinador principal de G-STAR, Crack ha establecido un stand de gran tamaño que ocupa más de 100 espacios en el primer salón de exposiciones.
Según la industria, Wrtn Technologies también está considerando formas de exhibir las capacidades de su servicio de contenidos mientras expande sus puntos de contacto con los usuarios de videojuegos que visitan G-STAR.
La experiencia de la comisión organizadora al operar G-STAR en línea durante la pandemia de COVID-19 y las capacidades acumuladas en reclutamiento de compañías de juegos extranjeras y creadores globales, así como en la operación de programas propios como G-CON, se consideran la base de la expansión de contenidos presenciales y en línea de este año.
Cuando se reveló el primer perfil de G-STAR 2026 en agosto, hubo considerables preocupaciones en la industria. Los principales desarrolladores de videojuegos de Corea del Sur como Nexon, NCSOFT y Netmarble no figuraban en la lista inicial de participantes. Esto reflejó cambios en la industria donde las compañías de juegos coreanas han expandido sus plataformas principales más allá de dispositivos móviles hacia PC y consolas, enfocándose en conquistar mercados extranjeros como América del Norte y, por tanto, no priorizan tanto la participación en ferias de videojuegos nacionales como lo hacían anteriormente.
En respuesta a estos cambios industriales, la comisión organizadora presentó como direcciones operativas para este año la "expansión de alcance" y la "ampliación de contenidos de creación interna".
En G-STAR, concretizada en los dos meses siguientes, se confirma un fortalecimiento de los contenidos de videojuegos. En el primer salón de exposiciones, Krafton, que no estaba en la lista inicial, se ha unido a Crack, HoYoverse, Google Play, Webzen y Team42 para establecer grandes stands.
Específicamente, en el segundo salón de exposiciones, G-STAR presentará por primera vez su "Vitrina Global de Juegos" organizada directamente. Compañías como Sega, Koei Tecmo Games, NetEase Games y CD Projekt Red participarán en la exhibición de títulos principales como "Total War: Warhammer 40,000", "Renwang 3" y "Lianyun". La vitrina indie también se ha expandido a 106 compañías nacionales e internacionales con 250 espacios, y se han establecido colaboraciones con Devolver Digital y Unity para presentar diversos videojuegos independientes.
La exposición presencial se conecta en línea. Se abrirán Steam y una "Página Especial de Promoción de G-STAR" para presentar los títulos participantes y videojuegos indie a usuarios globales. El día anterior a la inauguración, el 18 de noviembre, también se presentará "G-STAR Premier", una vitrina en línea que presenta nuevos títulos principales y obras participantes.
La industria está observando atentamente si G-STAR, cuyo alcance de exposiciones y repercusión mediática fueron históricamente determinados por la participación de grandes compañías de juegos, puede asegurar una nueva competitividad ampliando contenidos de creación propia y aumentando los puntos de contacto con usuarios presenciales y en línea.
Un representante de la industria señaló: "En esta versión de G-STAR, estamos considerando cómo operar nuestros stands mientras expandimos el alcance más allá de juegos domésticos para incluir compañías de juegos extranjeras y contenidos diversos. Aunque aún desconocemos el aspecto real del evento, esperamos que pueda atraer nuevas capas de usuarios".




* Este artículo ha sido traducido por IA.