Las principales empresas de videojuegos registran ventas internacionales de 6 billones de wones en el primer semestre; se exploran nuevos mercados
La controversia de Krafton en Vietnam destaca la importancia de la regulación local y la capacidad de respuesta operativa
Mientras las principales empresas de videojuegos de Corea del Sur aceleran su estrategia de penetración en mercados internacionales, la capacidad operativa y de respuesta ante los desafíos locales emerge como un nuevo reto estratégico. A medida que aumenta la proporción de ingresos generados en el extranjero, la respuesta ante la opinión pública de cada país puede impactar significativamente en los resultados empresariales a largo plazo.
Según el sector de videojuegos, las principales empresas coreanas están explorando la expansión hacia nuevas regiones geográficas más allá de sus mercados tradicionales. Las ventas internacionales combinadas de cinco compañías líderes —Nexon, Krafton, Netmarble, NC y Pearl Abyss— en el primer semestre de este año alcanzaron 6,057 billones de wones, un aumento de aproximadamente 60% respecto a los 3,798 billones de wones del mismo período del año anterior. La proporción promedio de ingresos internacionales de estas empresas también aumentó del 67% a finales del año anterior al 74% en el primer semestre de este año.
Hay empresas cuya dependencia de mercados internacionales supera el 90%. Krafton ha desarrollado operaciones globales centradas en la propiedad intelectual de Battleground, mientras que Pearl Abyss también se está enfocando en asegurar usuarios internacionales a través de títulos como Black Desert y Red Desert.
Krafton está consolidando su posición en mercados tradicionales como América del Norte y Europa, mientras también explora nuevas regiones como América Latina. Sin embargo, respecto a reportes sobre planes de establecer una filial local en Brasil, la empresa indicó que "está en revisión permanente de múltiples oportunidades comerciales en diversas regiones para la expansión de negocios globales", pero aclaró que "actualmente no hay decisiones confirmadas u oficialmente adoptadas en la región de Brasil".
Las operaciones locales y la capacidad de respuesta ante los clientes se destacan como variables clave en el proceso de expansión internacional. Durante el torneo "PUBG Asia Stars 2026" celebrado en línea en septiembre, surgió una controversia cuando se descubrió que dos participantes vietnamitas habían utilizado información externa durante las competiciones. Después de investigar, Krafton confirmó que los dos jugadores infringieron la política operativa y adoptó medidas que incluyeron la suspensión permanente de sus cuentas de juego y la prohibición permanente de participar en torneos de esports oficiales.
La controversia continuó durante los procesos posteriores de comunicación del torneo. Participantes coreanos se opusieron a la metodología operativa y se negaron a participar en los juegos restantes, lo que resultó en la cancelación de las competiciones programadas. Posteriormente, Krafton emitió un comunicado en el que reconoció su responsabilidad y se disculpó, admitiendo que los criterios operativos, la respuesta inicial, y la comunicación con participantes e usuarios fueron insuficientes. Las repercusiones se extendieron a Vietnam, generando movimientos de boicot entre usuarios y disrupciones en la operación de ligas de esports locales.
Cibercafés locales y organizaciones de esports también han tomado medidas de respuesta. Según Vietnam Net, operadores locales de cibercafés como Black Kingdom Gaming, Cyber World y Windy Gaming han anunciado que eliminarán PUBG PC de miles de máquinas. Las organizaciones de esports locales también han adoptado políticas de no participación en torneos relacionados ni en eventos de intercambio y promoción.
También es necesario examinar por separado la cuestión de regulaciones de servicios locales. Según Krafton, la versión PC de Battleground se ofrece en Vietnam a través de la plataforma global Steam sin contar con un distribuidor local ni servidores separados. La empresa indicó que, dado que los usuarios vietnamitas acceden al servicio mediante redes privadas virtuales (VPN) y similares, es difícil realizar un conteo separado de usuarios locales.
* Este artículo ha sido traducido por IA.
