[Entrevista exclusiva] Park Byung-lim, CEO de Dynamis One: "Lo que la IA no puede reemplazar no es la tecnología, sino la emoción... La subcultura es un género que acumula afecto"

  • La IA optimiza procesos, pero la narrativa y la emoción son creación humana... Diferenciación de roles según el área de desarrollo

  • "Hacer que se recuerde, no solo mostrar"... Estrategia de IP centrada en la emoción

  • El arte humanizado en el primer trabajo "Astrae Oratio"... Objetivo de desarrolladora independiente de subcultura

Park Byung-lim, CEO de Dynamis One [Foto=Dynamis One]
Park Byung-lim, CEO de Dynamis One [Foto=Dynamis One]


"Los recursos de alta calidad generados por inteligencia artificial ahora están disponibles para cualquiera. Por esa razón, la acumulación de emociones en los usuarios, más que la propia tecnología, será la variable clave que determine la competitividad del mercado de videojuegos en el futuro."

Park Byung-lim, CEO de Dynamis One, expresó recientemente en una entrevista con AjuEconomics su perspectiva sobre los cambios en el mercado de videojuegos en la era de la IA y la filosofía de desarrollo de su empresa en el género de subcultura. Park es un productor con amplia experiencia en desarrollo de juegos de subcultura en empresas globales de videojuegos, habiendo liderado numerosos proyectos importantes. En 2024 fundó Dynamis One y actualmente desarrolla "Astrae Oratio", su primer videojuego de subcultura.

La sofisticación de la IA generativa está transformando fundamentalmente el entorno de desarrollo de videojuegos. Con un aumento exponencial en la eficiencia de desarrollo, equipos pequeños ahora pueden implementar gráficos y dirección de arte comparables a los de grandes estudios del pasado. Sin embargo, este nivelamiento técnico ha traído consigo efectos secundarios inesperados. El "AI Slop" —contenido de baja calidad generado indiscriminadamente por IA— ha comenzado a inundar los mercados globales.

Park diagnosticó que "en un entorno donde cualquiera puede producir resultados de nivel aceptable, paradójicamente ha surgido la capacidad de crear 'emociones únicas que solo se pueden experimentar en esta obra' como la competencia central de las desarrolladoras".

Frente a estos cambios, la industria de videojuegos enfrenta el reto de redefinir la relación entre la tecnología IA y la creatividad humana. Park enfatizó que "debemos optimizar mediante IA las tareas repetitivas y estandarizadas, pero las áreas difíciles de reproducir para las máquinas —como el contexto narrativo de los personajes y la inmersión emocional— deben ser necesariamente completadas con la interpretación única del creador humano". Explicó que un enfoque híbrido que divida claramente los roles entre IA y humanos será la estrategia central del desarrollo de videojuegos futuro.

Consideró que la competencia de una obra depende no solo de aumentar la eficiencia de desarrollo mediante IA, sino de la capacidad de diseñar una estructura donde la tecnología y la creatividad humana se refuercen mutuamente. En particular, identificó el género de subcultura como un campo representativo donde la interpretación emocional del creador puede convertirse en competencia comercial.

El contenido "ACGN" —que abarca anime, cómics, videojuegos y novelas— ha formado un ecosistema transfronterizo basado en la difusión de plataformas digitales y el crecimiento del fandom global. Lo que alguna vez se consideraba prerrogativa de aficionados especializados, la subcultura, se ha convertido ahora en un eje principal de la industria del entretenimiento.

La subcultura se caracteriza por un comportamiento cultural donde los usuarios no simplemente consumen contenido, sino que reinterpretan personajes y narrativas a su manera, expandiendo esto en diversas creaciones secundarias como colección de merchandise, cosplay y fan art. Esta característica de que el consumo, participación y comunicación se entrelacen para formar un ecosistema de fandom autosustentable se considera el núcleo de la cultura de subcultura.

Park es en sí mismo un usuario de subcultura que ha disfrutado de cómics, anime y videojuegos de consola japoneses. Esta preferencia y experiencia se reflejan naturalmente en su dirección de desarrollo de juegos. Explicó que al elegir el campo que mejor conoce y disfruta, se ha dedicado al desarrollo de videojuegos de subcultura.

Sin embargo, conforme el mercado crece, la competencia se intensifica. Los gráficos de alto nivel y la dirección visual elaborada ya no son diferenciadores, sino requisitos básicos. Ante esto, Park enfatizó que "el panorama futuro del mercado se dividirá no por 'qué se muestra', sino por 'qué hace que se recuerde'".

Afirmó que "los usuarios no se sienten satisfechos simplemente en el momento de obtener un personaje. Crecen junto con los personajes en el mundo virtual, se sumergen en las configuraciones e historias esparcidas por toda la obra y acumulan sus propios recuerdos. Esta experiencia forma un fandom sólido y crea una estructura de retroalimentación positiva que extiende la vida del IP. Este es el verdadero fórmula de éxito comercial del mercado de subcultura actual".

Dynamis One, fundada en 2024 bajo la visión de "hacer realidad los sueños de los otaku", define la esencia de la subcultura como un "género que acumula afecto". Su filosofía es que el rol central de un videojuego de subcultura es devolver valor equivalente al tiempo y emoción que los usuarios invierten, transformando el apego a personajes y narrativas en una experiencia duradera.

El primer proyecto que implementará más claramente esta dirección de Dynamis One es el videojuego de rol de subcultura "Astrae Oratio". El objetivo es construir personajes y narrativas basados en una cosmovisión original y una propiedad intelectual original (IP), e implementar una experiencia que los usuarios puedan recordar y disfrutar durante mucho tiempo.

Park señaló que "la cantidad de usuarios es menos importante que cuán profundo puede ser el vínculo emocional que se mantenga. La IP original verdaderamente poderosa se completa solo cuando los usuarios forman una conexión profunda con los personajes y coexisten durante mucho tiempo con el mundo de la obra". Su objetivo es no simplemente crear un videojuego, sino implementar un mundo y emociones que persistan en la memoria de los usuarios.

Esta filosofía se refleja en el concepto de "Organic Art" (Arte Orgánico) que Dynamis One enfatiza. Aunque la creación de contenido mediante IA generativa se ha vuelto rápidamente común, el núcleo es que la expresión impregnada de la intención y emoción del creador genera más valor que la tecnología misma.

Park explicó que "las expresiones analógicas que solo los humanos pueden crear —como las fluctuaciones sutiles, los espacios en blanco deliberados y la dirección exagerada— insuflan vida auténtica a los personajes y mundos, más que un resultado digital perfectamente refinado". Su interpretación es que el Organic Art no es simplemente un concepto de perfección visual, sino que surge de un punto focal emocional compartido por el equipo de desarrollo.

En particular, enfatizó repetidamente la importancia del entorno creativo. "Para ser una desarrolladora con un color distintivo en el mercado, primero debe establecerse un entorno donde los creadores puedan sumergirse completamente y experimentar el disfrute creativo, antes que portfolios o títulos". Agregó que "solo cuando la inmersión y la pasión de los creadores internos persisten, se puede transmitir plenamente una experiencia auténtica a los usuarios".

Park indicó que está monitoreando cuidadosamente las reacciones de los usuarios a los contenidos de teaser publicados relacionados con "Astrae Oratio". Explicó que los usuarios muestran altas expectativas por la nueva historia y cosmovisión, y fue especialmente impresionante que hayan notado y respondido positivamente al esfuerzo dedicado al arte de fondo.

Dijo que "consideramos que el fondo es importante para transmitir la configuración y cosmovisión del juego, y estamos trabajando conservando los toques de pincel para mantener viva la sensación de la mano humana". Agregó que "fue muy gratificante para los miembros del equipo responsables del trabajo que los usuarios reconocieran el esfuerzo dedicado al fondo".

Dynamis One tiene como objetivo continuar enfocándose en el desarrollo del género de subcultura y establecerse como una desarrolladora especializada en juegos de subcultura con su propio color distintivo. Mientras desarrolladoras competentes de subcultura continúan apareciendo en Japón, Corea del Sur y China, Dynamis One planea presentar continuamente videojuegos que reflejen su identidad única.

Park enfatizó que "el mercado de videojuegos de subcultura ya no es una etapa donde se puede competir solo con tecnología o gráficos. Crearemos nuestro propio camino como Dynamis One a través de IP original, experiencias centradas en la emoción y expresiones humanizadas".





* Este artículo ha sido traducido por IA.