Nexon y Crafton compiten por alcanzar los 5 billones de wones en ingresos anuales: la atención se centra en resultados del cuarto trimestre

  • Nexon acumula 3,8 billones de wones y Crafton 3,6 billones en los primeros tres trimestres de 2026, ambos récords históricos

  • Nexon necesita 1,2 billones y Crafton 1,4 billones de wones adicionales para alcanzar 5 billones; el logro este año es incierto

  • Nexon espera crecimiento de MapleStory y lanzamiento de nuevos títulos; Crafton amplía colaboraciones de PlayerUnknown's Battlegrounds

Logo corporativo de Crafton y Nexon
Logo corporativo de Crafton y Nexon [Foto: respectivas empresas]


Nexon y Crafton han registrado récords históricos de ingresos acumulados hasta el tercer trimestre de 2026, intensificando la competencia por convertirse en la primera empresa de videojuegos de Corea del Sur en alcanzar ingresos anuales de 5 billones de wones. Ambas compañías necesitan asegurar ingresos superiores a 1 billón de wones en el cuarto trimestre, siendo el desempeño de los juegos populares existentes y el lanzamiento de nuevos títulos y actualizaciones de fin de año los factores determinantes para los resultados anuales de 2026.

Según la industria de videojuegos del 11 de noviembre, los ingresos acumulados de Nexon en el tercer trimestre de 2026 alcanzaron 3,792 billones de wones, marcando un récord histórico. Crafton también logró su mejor desempeño histórico con ingresos acumulados de 3,633 billones de wones en el mismo período, aumentando un 51% respecto al año anterior. La diferencia de ingresos acumulados entre ambas empresas es de aproximadamente 159 billones de wones.

Para que ambas empresas logren ingresos anuales de 5 billones de wones, ambas necesitan asegurar ingresos de 1 billón de wones o más en el cuarto trimestre. Nexon requiere aproximadamente 1,208 billones de wones adicionales, mientras que Crafton necesita alrededor de 1,367 billones de wones.

Si Nexon mantiene un desempeño similar al de los ingresos del tercer trimestre de 1,231 billones de wones, podría alcanzar el objetivo de 5 billones de wones. En contraste, Crafton necesitaría registrar ingresos aproximadamente 40,7% superiores a los 971 billones de wones del tercer trimestre. Sin embargo, considerando que Nexon también ha presentado perspectivas conservadoras para el desempeño del cuarto trimestre, el logro de 5 billones de wones este año presenta una situación complicada.

Nexon impulsa la expansión de ingresos basándose en el crecimiento de sus propiedad intelectuales (IP) populares existentes. Los ingresos de la franquicia "MapleStory" en el tercer trimestre aumentaron un 72% respecto al año anterior, estableciendo un récord histórico. El efecto de las actualizaciones del cliente original de PC de Corea del Sur, el éxito de los servidores clásicos en China y Taiwán, y la expansión global de "Maple Grow" impulsaron estos resultados. "FC Online" también alcanzó los máximos ingresos trimestrales gracias a revisiones de sistemas y nuevos contenidos.

Nexon ha proyectado ingresos del cuarto trimestre entre 1.077 millones y 1.189 millones de yen (aproximadamente 912 billones a 1,007 billones de wones). Este nivel representa una disminución del 4% al 13% respecto al año anterior, y se espera que incluso al alcanzar el límite superior de las proyecciones, los ingresos anuales en términos de won no alcancen los 5 billones de wones.

Nexon lanzará el 26 de noviembre el juego de rol multijugador masivo "Tembald: Overgeared" y el juego de rol del mundo fantasía "Azure Promillia". La compañía planea ampliar los ingresos del cuarto trimestre al combinar el efecto del crecimiento de juegos existentes con el impacto del lanzamiento de nuevos títulos.

Crafton experimentó una desaceleración en el crecimiento de resultados durante el tercer trimestre. Los ingresos alcanzaron 971 billones de wones, aumentando un 11,6% respecto al año anterior, pero disminuyendo un 24,7% respecto al trimestre anterior. El beneficio operacional también se redujo un 35,3% comparado con el año anterior, registrando 225 billones de wones. Debido a pérdidas por conversión de divisas relacionadas con la caída del tipo de cambio, la ganancia neta se convirtió en una pérdida de 68,4 billones de wones.

Crafton impulsa un rebote de ingresos en el cuarto trimestre a través de colaboraciones globales de "PUBG: PlayerUnknown's Battlegrounds" y actualizaciones de contenido estacional. La compañía amplía colaboraciones con IP globales como la marca de automóviles de lujo Bentley y el grupo de K-pop IVE, y planea lanzar el 10 de diciembre "BGMI Air", un juego móvil de bajo tamaño dirigido a mercados emergentes. Según la compañía, las reservas previas de BGMI Air han superado los 14 millones de usuarios.

Mientras tanto, NC, una de las principales empresas de videojuegos de Corea del Sur, registró ingresos acumulados de 2,014 billones de wones en el tercer trimestre, alcanzando prematuramente el límite inferior del objetivo de ingresos anuales de 2 billones de wones. En consecuencia, la compañía elevó su perspectiva de ingresos anuales a 2,8 billones de wones. Por el contrario, Netmarble experimentó disminuciones del 8,8% en ingresos y del 44,6% en ganancias operacionales en el tercer trimestre debido a retrasos en el lanzamiento de nuevos títulos. Shift Up también registró reducciones del 38,8% en ingresos y del 58,2% en ganancias operacionales debido a la disminución de ingresos de juegos existentes.





* Este artículo ha sido traducido por IA.